¡Chibi-Robo!

, ¡Chibi-Robo totalmente titulado! ¡Enchufe la Aventura!, es un videojuego de aventura de la plataforma para la consola de GameCube Nintendo. Fue desarrollado por Skip Ltd. con la colaboración de Nintendo. El juego se soltó primero en Japón el 23 de junio de 2005, en Norteamérica el 6 de febrero de 2006, y en Europa el 26 de mayo de 2006. ¡Chibi-Robo! pone al jugador en el papel del carácter titular, un robot de 10 centímetros de alto poseído por la familia Sanderson. Gameplay gira alrededor de navegación de una casa y recogimiento "de Puntos Felices". Estos puntos se acumulan completando varias tareas del trabajo de casa a la ayuda solucionan los dilemas de la familia Sanderson y los numerosos juguetes vivos que habitan su casa. Cada acción por el protagonista a pilas del juego consume la energía, requiriendo el jugador recargar la utilización de las tomas eléctricas de la casa.

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Al principio concebido como un juego de aventura del punto-y-chasquido, Chibi-Robo! se puso asimiento del desarrollo hasta que el productor de Nintendo Shigeru Miyamoto ganara el interés al título y revisara su producción. ¡Chibi-Robo! era generalmente bien acogido por críticos, con la mayor parte de revisores que encuentran el juego teniendo una premisa interesante, un argumento encantador y diseño sano excelente. Sin embargo, las reacciones a su varia mecánica gameplay decididamente se mezclaron entre aquellos que los encontraron únicos y provechosos y aquellos que los encontraron aburridos y aburridos. Su gráfica también se vio como elementos fechados y ciertos sin brillo. ¡Ventas de Chibi-Robo! eran modestos, pero realmente engendró dos secuelas para el Nintendo DS. El primer, se soltó en 2007. ¡El segundo, Okaeri! ¡Chibi-Robo! ¡Richie feliz Ōsōji!, se soltó en 2009 exclusivamente en Japón. ¡Chibi-Robo original! ¡también vio una nueva liberación japonesa en 2009 para Wii como la parte del Nuevo Control de Juego! etiqueta.

Complot

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El complot de Chibi-Robo! ocurre en una casa americana del estilo de los años 1960 y gira alrededor de un robot diminuto, muy avanzado del mismo nombre. Le dan como un regalo del cumpleaños a un socialmente retirado, ocho años llamados a Jenny Sanderson por su padre. Esto es mucho a la madre de Jenny de la consternación, un ama de casa que constantemente se acentúa cuánto el dinero su marido gasta para juguetes a pesar de su paro. Chibi-Robo es envasado con una pequeña "Chibi-casa" y un ayudante llamado la Visión de la Tele, quien habla en el nombre de Chibi-Robo. Cada uno de un millón de Chibi-Robos en el mundo se supone coleccionar "Puntos Felices" haciendo buenas acciones para sus dueños y debe cobrar de vez en cuando sus baterías en tomas eléctricas. Durante la noche o cuando la gente no está alrededor en la casa de Sandersons, varios juguetes cobran vida. Este molde incluye el Pato de la figura de acción del superhéroe Redcrest, un grupo de hombres de ejército ovoides llamó a los Guardabosques Libres, un pirata de madera llamados a Plankbeard y otros. Chibi-Robo finalmente encuentra un robot grande en el sótano llamado la Giga-Robo, quien era una vez un compañero de Sandersons, pero se tuvo que desactivar debido a su consumo de la electricidad alto. Chibi-Robo intenta devolver la Giga-Robo a la vida cobrando totalmente su batería masiva y lo hace un objetivo de encontrar la Giga-Robo's pierna ausente. En este tiempo, Chibi-Robo es atacado por robots en forma de araña llamados Spydorz.

Cuando el Sr. Sanderson compra un otro juguete, su esposa se cierra con llave en su cuarto y le dice que quiere un divorcio, incitando el resto de la familia a hacer el trabajo de casa. Mientras tanto, Chibi-Robo encuentra un modelo extraño en el patio de atrás y usa su radar para ponerse en contacto con unas especies exóticas. Una vez la tierra de extranjeros y le saludan, Chibi-Robo usa una máquina del tiempo hecha por los invitados entrar en el pasado para encontrar un código a una caja fuerte en el dormitorio principal que contiene la pierna de Robo de la Giga. Vuelve al presente para abrir la caja fuerte, pero varios Spydorz más grandes también se liberan de ello y capturan Sandersons. Se revela que el Sr. Sanderson al principio creó Spydorz para ser amigos del Chibi-Robos, pero su compañía del juguete los programó de nuevo para ser hostil, haciendo el Sr. Sanderson dejar su trabajo. El Sr. Sanderson mejora el arma blaster de Chibi-Robo, permitiendo el pequeño robot derrotar a la reina Spydor, recuperar la Giga-Robo's pierna ausente y rescate de Sandersons. Chibi-Robo reactiva la Giga-Robo, y los extranjeros los encuentran en el patio de atrás. Los extranjeros explican que los juguetes son capaces de andar y hablar debido a una solicitud de la Giga-Robo a los extranjeros de darles la vida y dar a toda la Giga-Robos la energía de la batería infinita prevenir su consumo de energía. Los extranjeros no podían hacer a éste entonces y volvieron a su propio planeta para obtener el artículo necesario para conceder el deseo de la Giga-Robo's. Entonces dan a Giga-Robo esta capacidad, quien lo comparte con Chibi-Robo y el resto de los robots en el mundo también, eliminando el problema de la energía.

Gameplay

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Chibi-Robo! es un juego de aventura de la plataforma que pone al jugador en el control directo de un robot diminuto, a pilas que hace el trabajo de casa para la gente. El objetivo del juego es hacerse "Chibi-Robo Súper clasificado por la cumbre" en el mundo acumulando Puntos Felices, un coleccionable que se gana haciendo buenas acciones para la familia y para varios juguetes dentro de la casa de Sandersons. A fin de hacer esto, el jugador debe controlar al protagonista de 10 centímetros de alto y explorar a Sandersons humilde, escalado por los humanos a casa. ¡Durante la exploración, Chibi-Robo puede encontrar una amplia variedad de cosas de reunirse, incluso "Moolah", el dinero de Chibi-Robo!. Una tarea importante de Chibi-Robo en la ganancia de Puntos Felices es limpiar fastidia a la casa, como eliminación de la basura o fregado de huellas sucias. El jugador también se puede relacionar con y ayudar con los problemas personales de Sandersons y los juguetes. Esto se extiende de solucionar una crisis que conduce el complot o completar una subbúsqueda de simplemente localizar un objeto perdido como un favor. Con el ayudante Telly Vision de Chibi-Robo como su altavoz, al jugador a menudo lo incitan a dar una respuesta positiva o negativa a cada pregunta o solicitud. El jugador pierde la energía de la batería con cada paso y acción. Si su batería no se cobra antes de que se vacie, Chibi-Robo caerá y surgirá de nuevo en la Chibi-casa, habiendo perdido la mitad de su Moolah. En todas partes de la casa son tomas eléctricas, que el jugador puede enchufar para recargar su batería o salvar su progreso. La exploración del jugador es limitada por un temporizador que representa un día apretado o noche apretada. Una vez que el temporizador expira, Chibi-Robo automáticamente vuelve a la Chibi-casa.

Al principio tanto de día como de noche, el jugador siempre comienza en la Chibi-casa. Dentro de ello, el jugador puede cobrar la batería de Chibi-Robo y salvar en la toma eléctrica. El jugador también puede unir con Citrusoft "el Chibi-ordenador-personal" para comprar una variedad de artículos y poder-ups con Moolah, así como chatarra de uso para construir "Utilibots", ayudantes robóticos que alivian la navegación de la casa de Sandersons. La marcha disponible de Citrusoft incluye el "Chibi-helicóptero", usado para alcanzar puntos remotos o volar abajo de un lugar alto sin peligro; el "Chibi-Blaster", usado para eliminar obstáculos y parar Spydorz hostil; y el "Chibi-Radar", usado para descubrir objetos escondidos. Hay varios otros artículos de Sandersons que Chibi-Robo puede encontrar y usar. Éstos incluyen el cepillo de dientes, usado para limpiar manchas; la jarra para café, usada para protección; la cuchara, usada para cavar agujeros; y el atomizador, usado para sostener fluidos y lanzarlos a chorro. Chibi-Robo también puede ganar trajes especiales en todas partes del juego, cada uno de los cuales tiene su propia función única. Por ejemplo, si el jugador posa para el Sr. Sanderson llevando El Pato traje de Redcrest, dará Puntos Felices Chibi-Robo. Ya que los Puntos Más felices se adquieren, los aumentos de la fila del jugador entre todo el Chibi-Robos en el mundo. En ciertas filas, Citrusoft enviará las baterías del sobresueldo del jugador, permitiendo Chibi-Robo vagar más largo sin necesidad tener de recargar.

Desarrollo

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Chibi-Robo! fue desarrollado por Skip Ltd., los creadores de GiFTPiA exclusivo por Japón para GameCube Nintendo. ¡Chibi-Robo! se anunció primero a principios de 2003 con la publicación de derechos sostenidos por Bandai. Su fecha de liberación proyectada original era el junio de 2003 en Japón y primavera 2004 en Norteamérica. ¡A diferencia de la versión soltada de Chibi-Robo!, la versión beta implicó la formación del jugador Chibi-Robo para defender la casa de su inventor de un par de ladrones. El gameplay era diferente también; en vez de un juego de aventura de la plataforma, jugó como un título de aventura del punto-y-chasquido, donde el jugador no estaba en el control directo de Chibi-Robo, pero le comunicaba mejor dicho órdenes haciendo clic en un cursor alrededor del área. El protagonista también debía aprender y desarrollar según las opciones al jugador hecho para él. ¡Sin embargo, esta encarnación de Chibi-Robo! por último se puso "asimiento indefinido" y desapareció de los medios. Shigeru Miyamoto fue finalmente presentado en el juego por el productor del compañero Nintendo Kensuke Tanabe. Miyamoto tomó un interés personal en el carácter de Chibi-Robo y se contrató como el productor mayor del juego. ¡El desarrollo de Chibi-Robo! se renovó con Nintendo que sirve de su nuevo editor. ¡Chibi-Robo! estaba en el desarrollo durante cuatro años desde el principio hasta el final.

El director Kenichi Nishi tiene créditos de desarrollo anteriores como Gatillo de Chrono y Crisis Increíble. ¡El enfoque de Nishi a diseño animoso, hasta con Chibi-Robo!, siempre debía tomar un estándar, método ortodoxo y "accidente esto, enroscarlo o crear una dirección totalmente diferente". La razón Nishi decidió hacer la mayoría de los juguetes de molde consiste en porque la gente es "demasiado grande para relacionarse con [Chibi-Robo] y crear todo el drama" y que añadió un sentido de fantasía a la experiencia. El perro de la familia Tao había aparecido en los juegos anteriores de Nishi: Luna: Aventura de la RPG de la nueva mezcla y. El director basado el perro en su propio animal doméstico porque sintió que el "color en blanco y negro es muy simple y universal". A pesar de la actitud feliz total del juego, los diseñadores animosos ponen algún énfasis en temas serios como divorcio, soledad, contaminación y pérdida. "Si sólo nos concentramos en la diversión alegre, perderemos la profundidad," explicó Nishi." No hay nada que sorprende para la gente si el juego parece alegre y la experiencia es alegre. No hay ningunas sorpresas o cosas inesperadas." De todos modos, más bien que usar estos temas como temas principales para el jugador, Nishi sintió que sería más eficaz hacerlos entrar como "cosas ordinarias de realzar la aventura de vida cotidiana".

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Toda la música y sonido en Chibi-Robo! fue formado por Hirofumi Taniguchi. Quiso hacer modelos sanos únicos y adornos para cada carácter, y hasta usó voces humanas para crear los sonidos del sistema, tal como en las selecciones del menú. Todos los ruidos hechos por las acciones de Chibi-Robo se expresaron. Taniguchi usó tanto instrumento de viento de madera como instrumentos electrónicos para las acciones del carácter, el antiguo porque "las acciones de Chibi no son acciones parecidas a un robot ordinarias" y éste porque no quiso eliminar totalmente sus características mecánicas. La música de fondo diferente se juega para el día y ciclos de noche, pero carecen de la melodía porque los pasos de Chibi-Robo crean una melodía al azar. El ritmo de sus pasos se diseñó para corresponder a la música de fondo; si recoge su enchufe para andar más rápido, la música se apresura. ¡Toda la música del juego se compiló en el Chibi-Robo! Banda de sonido limitada, un CD soltado junto a una guía de 142 páginas oficial y publicado por Shogakukan en Japón en el agosto de 2005.

Recepción

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Chibi-Robo! ha disfrutado de una recepción crítica generalmente favorable. La versión de GameCube actualmente sostiene un resultado agregado del 79.53% basado en 40 revisiones en GameRankings. Los críticos Greg Mueller de GameSpot, Mathew Kumar del Eurojugador, Bryn Williams de GameSpy, Shane Satterfield de G4 y Matt Casamassina de IGN todos aplaudieron a ajuste encantador del juego, argumento irresistible y caracteres complejos. Casamassina encontró que la moda de la cual el complot principal y los objetivos se cosen juntos es simplemente la parte de la razón el juego es agradable. Mueller, Kumar y Satterfield notaron calidades simpáticas, carismáticas entre varios caracteres del juguete. ¡Kumar prestó atención a Chibi-Robo! como "francamente uno de los juegos más conmovedores he jugado en años" en los cuales el jugador a menudo se hace absorto en "acontecimientos que cazuela como juegos en miniatura, con triángulos amorosos (no, amor dodecahedrons) entre juguetes y algunas escenas con un verdadero patetismo detrás de ellos". ¡La consideración de la atmósfera alegre de Chibi-Robo!, Satterfield agradablemente se sorprendió por su inclusión de temas polémicos como el divorcio y su deformación posible de un público objetivo. Este atributo fue criticado por Jinny Gudmundsen, un columnista de los EE. UU Hoy, que creía que las cuestiones interpersonales niegan el encanto total del juego y lo dan inadecuado para niños más jóvenes. Los escritores para la Revista de Vídeojuegos elogiaron Chibi-Robo interpretando el sentido profundo, simbólico en sus aspectos más sutiles. La publicación encontró el juego usando "arcos narrativos que sobrearquean" y "reserva dispositivos melodramáticos" entre las interacciones disfuncionales de Sandersons, "la crisis emocional señala, tiempo de indisponibilidad, y ritmos y ciclos de la acción" entre su día y acontecimientos de noche, y "música evocadora" como un camino para caracteres para comunicar sus sentimientos.

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Opiniones sobre el gameplay de Chibi-Robo! se han mezclado. Entre las reacciones más positivas, Casamassina tasó la mecánica de limpieza como "muy divertida y muy provechosa", mientras Kumar se comparó el juego a la serie de la Luna de la Cosecha debido a ambas entidades convierten tareas aparentemente aburridas en algo diversión. James Mielke de 1UP.com de manera similar disfrutado el "sentido cerca constante de descubrimiento" y los detalles diminutos incluidos por Brinco con ganancia de Happy Points y Moolah. Casamassina, Mielke y Williamson se satisficieron de que tuvieran que recargar con frecuencia a Chibi-Robo, pero Mueller se consternó para tener que parar la tarea corriente de alguien a fin de encontrar una salida. El donante de GameSpot también se agravó con los meros intervalos de cinco minutos para el día y ciclos de noche, que consideró una interrupción principal del juego marcar el paso. Tercamente, Kumar sintió que marcar el paso era apropiado y Williamson vio el rasgo como un "ajuste del nivel de la dificultad flexible". Satterfield proclamó que aunque el gameplay algo se varíe, la mayor parte de él es constituido por la posición aburrida y la colección de objetos para los personajes del no jugador. Jeremy Zoss del Informador Animoso se disgustó con el juego como entero y escribió que no era "un platformer, pero más de un juego de aventura 3D formado completamente de búsquedas del esfuerzo y trabajo servil reiterativo".

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El diseño de audio de Chibi-Robo!, en particular su integración de tonos instrumentales diferentes para varias acciones del héroe, fue alabado por la prensa. Kumar sintió que su utilización del sonido podría ser "la semilla de un nuevo modo de usar la música en juegos". Casamassina comentó, "Pocos reveladores serían bastante valientes para crear un título cuyo protagonista principal genera notas musicales variadas siempre que dé un paso, pero esto es exactamente lo que Chibi hace - y es realmente muy caprichoso y mono." Aunque muchos críticos apreciaran los rasgos brillantes y vistosos de la estética acompañante, también juzgaron la presentación gráfica como fechado. Casamassina encontró modelos del 3D del polígono bajo y un precio del marco debajo del promedio; Satterfield declaró el juego hecho funcionar "al nivel de Dreamcast". ¡Otras partes de Chibi-Robo! se tasaron como sin brillo también. Varias fuentes notaron el sistema de la falta del juego para ser pesadas, combersome, o frustrando a veces. Sin embargo, Mueller notó que la conmutación a la cumbre abajo o puntos de vista de la primera persona y la capacidad de centrar la cámara detrás de Chibi-Robo alivia la mayor parte de sus problemas. Satterfield y Casamassina consideraron el cutscenes como torpe y reiterativo; los antiguos de los dos afirmaron que "ascienden a caracteres feos que reciclan la misma rutina de animación repetidas veces mientras el guirigay viene de sus estómagos abiertos". Kumar percibió que el combate del juego era "sucio", "indiferente", y "completamente innecesario".

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Chibi-Robo! no era un éxito comercial significativo. Según Medios Crean, la versión de GameCube era el cuarto juego más vendido en Japón para su semana que termina el 26 de junio de 2005 con casi 29,000 copias vendidas. El juego logró vender 97,879 unidades en Japón solo hacia el final de 2005. El puerto Wii del juego no hizo la feria también; sólo vendió 11,000 copias en Japón para la semana que termina el 14 de junio de 2009 y un total de 38,573 copias en todas partes del resto de ese año.

Herencia

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Chibi-Robo! recibido una secuela en 2007 para Nintendo DS llamó, que sigue Chibi-Robo diferente ya que intenta revivificar un parque. Nintendo estableció un acuerdo con Wal-Mart para los derechos exclusivos de venderlo en los Estados Unidos. ¡Una segunda secuela para el DS, Okaeri titulado! ¡Chibi-Robo! ¡Richie feliz Ōsōji!, vio una liberación japonesa en 2009. Implica un otro Chibi-Robo suciedad que pasa la aspiradora por el dinero dentro de la casa de una adulta Jenny. ¡Chibi-Robo original! ¡se soltó de nuevo como la parte del Nuevo Control de Juego!, una selección de nuevas versiones de Wii de juegos de GameCube. La nueva versión presenta Mandos a distancia Wii especiales para los instrumentos del juego. El apuntamiento del remoto permite que el jugador cambie la perspectiva, indicando que en objetos interactivos con se identificará con un sonido. La nueva versión se soltó en Japón el 11 de junio de 2009, pero Nintendo de América no permitió una liberación inglesa.

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